摘要:一份首次披露的財報信息顯示,騰訊不想也不屑去賺小學生口袋里的錢,所謂“小學生沉迷騰訊游戲氪金”,實際上是社會強加給騰訊身上的刻板印象。
3月24日下午,騰訊打臉了所有人,尤其是那些怒斥騰訊游戲坑孩子充錢的家長們。一份首次披露的財報信息顯示,騰訊不想也不屑去賺小學生口袋里的錢,所謂“小學生沉迷騰訊游戲氪金”,實際上是社會強加給騰訊身上的刻板印象。
在國內的游戲市場里,騰訊是當之無愧的王者。不論是端游還是手游,哪個都能殺個七進七出,幾乎沒有一合之敵。
網游領域,LOL、DNF、CF三架馬車奔騰不息,無數挑戰者被斬于馬下,騰訊巍然不動;手游領域,《王者榮耀》與《和平精英》,雙雄一出,誰與爭鋒?
游戲二哥網易,那就是個弟弟,唯有新晉豪強米哈游,憑借《原神》保持一戰之力。但騰訊麾下兵強馬壯,目前依然霸占著強勢地位。
俗話說,槍打出頭鳥,人紅是非多,再加上一些歷史原因,騰訊自然成為網民們口誅筆伐的對象。
“13歲孩子沉迷《王者榮耀》,用家長的手機偷偷充值!”
“初中學生愛玩騰訊游戲,兩天充值8萬,父母無奈想退款!”
“一局游戲,4個小學生隊友,怎么贏?”
于是乎,網絡媒體上充斥著類似的新聞或者段子,紛紛調侃騰訊游戲在未成年防沉迷方面的“不作為”。在某些社區,諷刺批評騰訊坑小學生,甚至已經成為一種程序化的正義,誰要是敢反駁幾句,就得扣上“水軍”的帽子。
或許是受到監管和社會輿論的雙重壓力,騰訊在前不久發布的2020年全年以及Q4財報中,首次公布了未成年人的游戲消費流水。騰訊用實打實的數據予以反擊,向世人表示“我再也不當背鍋的冤大頭了”。
公布的財報數據顯示,騰訊去年Q4季度游戲業務總營收391億元,其中海外游戲收入98億元,國內游戲收入293億元。
而在騰訊中國網絡游戲業務里,18歲以下的青少年貢獻的流水僅占6.0%,16歲以下貢獻的流水更是僅占3.2%。有媒體分析后發現,假設國內的未成年人付費玩家都是騰訊游戲用戶,平均下來每天花費0.49元,一個月才14.88元,也就一杯奶茶錢。
從數據中可以看出,所謂的“小學生”玩家,真實氪金量遠低于我們的刻板印象。拋開對騰訊的偏見,人們也應該想到,騰訊如此龐大的游戲流水,如果主要靠沒有收入的小學生,根本不符合邏輯。游戲里一單單的“648”,大部分還是成年人買單。
有網友可能會反駁,認為小學生大多會玩家長的手機,并利用父母甚至爺爺奶奶的身份注冊賬號充值。但事實上,騰訊是國內少有的投入大量資源和時間,去做未成年人防沉迷系統的游戲公司。
目前為止,騰訊已經對旗下210款移動游戲產品實行「限玩、限充、宵禁」的管理制度,并率先引入人臉識別系統,來驗證玩家的真實年齡。一旦發現賬號異常,從登陸到充值的多個環節,都需要通過人臉驗證識別,才能進行下一步操作。
公開資料顯示,騰訊游戲目前每天需要驗證大約724萬個帳號的登錄環節,約6萬個賬號需要驗證才能進入支付環節。其中,登錄環節90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%的賬號充值被攔截。
為了防止小學生利用爺爺奶奶繞過人臉識別,騰訊還專門升級了防沉迷系統,不僅對60歲以上的用戶進行消費限額,還會在人臉識別的過程中語音提示家長。
同時,每天還有1784萬未成年賬號,因登錄超1.5小時被系統強制「踢」下線。對于騰訊而言,未成年人從來都不是核心用戶。
有著旺盛消費需求和經濟實力的成年付費玩家,才是支撐起騰訊游戲帝國的基石。過早地榨取未成年玩家的價值,反而不利于游戲業務的長期發展,而且還要承擔額外的社會風險。因此,騰訊另可花大價錢建立防沉迷系統,也不愿意讓未成年玩家在游戲中消費。
事實上,所謂的“小學生沉迷騰訊游戲”,不過是家長與社會對教育責任的一種逃避推脫:將教育的失敗,簡單歸因于游戲,玩著自欺欺人的戲碼。
想要讓孩子遠離沉迷游戲的風險,單靠游戲公司的防沉迷系統,也只是治標不治本,家庭教育、校園教育、社會教育,都應該承擔起自己的責任。
編輯/倪雨